案例 | 碎片化学习的正式化&趣味化员工考试项目分享

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编者按:


每有一种新技术进入我们的市场,总会掀起一种新的思维浪潮,

但走得快的不一定能独占鳌头;走得慢的也不一定会被市场抛弃。



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当年,诸如微信微博等SNS平台火爆后,“碎片化时代”开进入大众的视界。而对于大多人才发展(培训)领域的工作者而言,焦点自然而言地朝向了“移动学习”、“碎片化知识”、“碎片化学习”等板块。


于是,作为用户的我们,今天通过微信公众号看到了一篇关于“中层管理者的五要素”;明天通过微博看到了一个关于“管理者学习变革趋势”的微课分享;第三天又通过朋友分享过来的一个“中层管理着的四个必备条件”……


明明学习渠道那么多,学习资源、方式那么充足,而我们却总是找不到北,所谓碎片化学习,对大多人来讲,仅仅只是今天学习了管理销售人员方面的,明天学习了一个如何解决培训冷场的技巧。慢慢发现,我们所利用的碎片化学习组件变成了“知识接受碎片化”。

原因很简单:一方面是内容输出方没有系统性地做内容输出规划和思维转变;另一方面时我们没系统性地做好自己的学习规划。


所以,逐渐地,很多公众号经历了各种大量吸粉、各种高阅读之后,却逐渐走向低迷:阅读量低、粉丝活跃度不高,甚至掉粉。而作为用户,也通过爬各种坑,逐渐找到了那些适合自己需求的并且能持续并系统输出内容的公众号或者app平台。





我们的误区

市场那只无形的手,在市场逐步的成长过程中,依旧会狠狠地掐死了那些虽处在风口上但却不思进取的猪。


对于移动学习,想必也是同样的一种结果。


概念是什么不重要,重要的是它多对应的技术环境、用户行为以及思维模式。

而企业人才发展工作者在移动学习中却经常跳进这两个误区:


误区一:移动学习就是"移动"学习


这种观点的持有者认为,移动学习就是一种能够在自由的移动环境中进行的个体学习活动。这种观点其实是E-Learning离线学习模式的变种:很早之前,国外的一些人才管理方案供应商就研发了E-Learning离线学习组件,通过该组件学员可以将计划学习的内容下载放置在手提电脑中扩大学习的随意性和自由性,然后在可以接入网络环境时与E-Learning平台进行数据同步,就可以完成学习记录的一致性。


所以,"移动"并不是移动学习的最大优势。


移动学习最大的超越不是在地域的随意,而是在于意识的随意。也就是说M-Learning学习的发生应该是超越个人计划的,是由于环境或者思维活动变化激发的一种学习行为,只有这样的行为才可能产生极高的效率。


误区二:移动学习是人才发展工作者通过移动智能端给用户随时随地地推送学习内容


其致命问题在于学习内容的被动性:正如刚才分析M-Learning'的优势在于学习者意识上的学习自由。


事实上学习行为的发生,尤其是在非正式环境中,学习行为的发生多半是自下而上、自内而外的;这种行为就需要更多的人机交互行为的发生,需要给学习者提供较大的交互空间,而不是单纯的由培训组织方发起的一种学习内容的推送。

所以,去做移动学习,得去理解“为什么用户会选择这种行为”,接着是“用户的需求是什么,会变成什么”,最后“他的趋势会是怎样”等等。


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系统性构建移动学习平台


那么一个移动学习平台,该如何系统性地进行学习培训?


因每个企业环境都不一样,笔者想举例一个兼具传统与新型的企业——安利中国。

大基数移动化工作环境是安利中国的一大特性,另外一点即是安利中国涉及业务广泛,针对这两点以及上述问题,问鼎资讯在安利原有基础上,研发出定制版云学习APP——AU微学院学习平台:


1、分类明显的8大模块:聚焦战略、安利秘笈、有绩可寻、泡课电台、麻辣管理、水煮职场、专业达人、资讯等八个模块,从员工技能学习、进阶培训到管理拓展再到知识交互全方位满足需求;


2、个性定制:

根据不同员工特性,进行定制模块设计;

问答模块改为讨论圈,放在栏目里面,与标准的问答模块是不一样的,可以关注、讨论、回应、悬赏;以增加学习的回流;

培训班显示增加代码页面,用一个图片加一段文字表述现在的培训班进行到哪一个阶段了,课前预习,考试调研都可以看见,引导学员现在做什么事情。


3、差异化管理:实现权限管理,针对不同业务单元员工提供不同的内容推送,同时进行差异化界面、内容展现;


4、趣味化:红心大战(下文将深入阐述);


5、在线考试:通过培训以及在线学习之后,随机出题组卷,考试成绩积分,支持考试闯关,提高学习的娱乐性;


6、积分商城:与课程相关,你必须学的可以增加你的积分,你想学的会消耗你的积分,学员可以进行积分的累计,然后通过积分换取商品;


7、社交拓展:

满足学习型社交,对知识库知识设计可发布形式,让课程更好地传播以及沉淀。

讨论圈也是可以设置全开放、分区域指定人可见的,分区可见。


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趣味化学习


传统的考试过于枯燥以及“过场”化,由此打造出“红心大战”,一个闯关性游戏:

以闯关的形式进行。同时,辅以运营活动及总结,最终实现能力提升。

业务场景化的题库设计


题库设计是核心准备环节,为加强员工知识的转化,实现理论知识与实际场景结合,在题目的选择上,会注重理论知识与应用知识的搭配设计。因而,此次题库包涵了核心业务知识、产品知识、进阶产品知识、企业文化、公司战略、食品安全、产品反馈服务知识等方面,基本涵盖公司所要求的员工战略转型必备的知识技能。


前期预热

项目前期,人才发展中心通过海报展示、邮件推送、内部官网推送、移动学习平台公告以及公司员工大会等多渠道进行宣传。另外,还邀请高层参与宣传片录制,打响学习品牌,为项目上线宣传作势。


此外,出于对游戏系统的测试与品牌营销的考虑,项目前期还举办了“百科抢先体验”的游戏体验活动,以用作数据参考,更好地为后期正式活动服务。


 “红心大战”、“抱团闯关“游戏化大进攻


“红心大战”即是以红心为载体进行闯关竞赛,共设置20个关卡,难度从第一关到第二十关逐渐加大。


把试题按照难度轻重分配到每一关卡里,用户通过消耗红心进行攻关,每通过一关即可获得相应积分;每闯一关,消耗一个红心;另外,红心可通过向朋友索取或者消耗积分获得。最后通过积分进行排行,相应给予奖励。


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(送、求红心界面与红心为零时的界面提示)


另外,为了增加同事间相互合作、互相督促的良好学习氛围,同时也加速知识转化,优化用户体验,从而设置了“抱团闯关”模式。


设置上下班系数,鼓励碎片化学习

为了解决工学矛盾,引导员工在下班(休息)时间学习,“百科积Fun赛”在游戏中新添了“上下班系数”的设置:即下班(休息)时赢得奖励的系数比上班时大。此外,每个关卡的题目设置在5-10个,完成时间大概为3-5分钟,目的在应用碎片化时间的同时,不影响整个学习的系统连贯性。





结语

从罗振宇先生起初的“罗辑思维”到后期的“得到”;从咪蒙微信号到现在的付费课程学习以及新世相等的模式转化,大多人看到的是“知识付费”的兴起(其实知识付费一直都存在,这点暂不讨论),但其中还有一个点,就是“碎片化学习的正式化”,试问谁愿意长期付费去看零零碎碎的、杂乱无章的内容。


技术可以改变我们的学习方式、工作方式,但脱离“有效学习”这个点,即使能做到“兴风作浪”,那也只是一时。我们更需要做的是依旧是一直以来的核心所在:如何利用新技术去提高学习效率,提升工作效能。




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