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学习与游戏的理性思考
发表时间:2014-03-25 来源:本站 9086阅读

据调查显示,到2015年,半数以上致力革新的企业会在过程中实现游戏化,70%以上的全球2000强企业将至少开发出一套游戏化应用程序。

--出自《培训的未来:在云端学习》

 

暂且不论这个数据的可靠性,可以看见的是,游戏和学习的结合正逐渐进入人们的视野,很多人对此表示信心十足。有支持也少不了质疑。另一部分人会选择理性地看待这个问题,因为对于游戏与学习的结合,他们头脑中还存在着很多疑问,比如:

 

  •    社会上普遍对游戏的质疑,如何解释?

  •    游戏对学习者产生哪些影响(包括积极的和消极的)?

 

除了以上问题,当然还会有更多的疑问等待我们去回答。只有在保证其科学的前提下,提供学习和游戏融合的可能性之后,我们才会放心大胆地去探讨怎样实现二者的融合。

 

如何面对对游戏负面影响的质疑?

 

人们对游戏负面影响的报道非常多,比如:

  •   质疑1:游戏让人们长时间面对电脑屏幕,会导致玩家的视力下降;

  •   质疑2:游戏容易导致人们注意力不容易集中;

  •   质疑3:部分游戏甚至会影响青少年玩家的价值取向等。

 

针对前两个质疑,Daphne Bavelier在实验室设计了巧妙的试验,分别对动作射击游戏的玩家和较少游戏的年轻人进行测试,最后得出的结论是:

  •  针对质疑1:动作射击游戏的玩家视力并不会比不玩游戏的人差。相反的,他们在灰度分辨力和细节分辨上表现更为出色。灰度分辨,比如说在大雾的天气开车,如何分辨前方是否有车行驶,动作射击游戏玩家将能够更好地分辨出大雾中的车辆。细节分辨,比如说在大量杂乱的信息中分辨出细节。

  • 针对质疑2:一般人能够持续注意到的信息范围在3~4个事物,而动作射击游戏的玩家则能够达到6~7个。人对事物的记忆过程开始于人对事物的注意。当事物被人注意到之后,才会有进一步的动作发生,比如进入短时记忆,通过一定的选择再将部分信息储存到长期记忆中。因此,能够注意到的信息范围对后期记忆的发生是有一定影响的。

当然,以上讨论基于两个前提:第一,玩家并不沉溺于游戏,显然,沉溺于游戏对个人成长和学习并无太多益处;第二,Daphne Bavelier讨论的更多的是动作射击游戏(Action-packed shooter games)。

 

给出这个研究结论的原因在于:很多实证研究告诉我们,之前我们对科技和学习的一些认识也许并没有那么准确,最终我们需要相信科学,相信事实,相信数据。至少对这两个质疑的否定让我们有信心去了解更多关于游戏对人的正面影响,进而讨论游戏对学习的影响到底有多大。而这个问题的答案就像黑洞一样,让人着迷又无法一下子捉摸透彻!

 

游戏对学习者产生哪些影响?

 

通过前面的实验结论,我们至少可以得出这样的结论:动作设计游戏能够让学习者提升对细节的关注度和其注意范围。那么,游戏对学习者的影响是否仅止于此。

显然,不是!

 

游戏对学习者的影响涉及很多方面,在回答这个问题之前,我们可以先讨论一下游戏在哪些方面促进学习。这个问题的答案分析可以从游戏的特点出发。

 

l  特点1:细化任务

 

游戏将任务细化为若干个小步子任务,并明确告诉玩家如何去完成每一个任务,每个任务完成的目的是什么,不同任务之间的关系是什么等等。

 

学习的最终目的是能够让学习者有所改变。但是学习内容并不那么简单,而是一个一个复杂问题的拆解。当我们将知识进行拆解,然后按照成年人的系统思维习惯进行组织,最后教授给学习者,这样才更容易让学习者理解。而这一点与游戏的特点正好吻合。

 

l  特点2:奖励每一次小小的努力

 

玩家在完成某一个任务或者在完成任务的过程中取得了一个小小的进步时,游戏中会提供及时的奖励,比如金币或者血量增加等。

 

当学习者去学习一个一个拆解的知识点时,这每一个对努力的奖励能够在一定程度上对学习者的学习起到激励作用,让学习者持续努力下去。

 

l  特点3:及时、清晰的反馈

 

玩家通关或者每一步能够朝目标更进一步,这些都是对玩家正确行为的肯定反馈;而如果玩家没有找到正确的方法,则游戏无法通过或者晋级或者获取任何肯定性的反馈。

 

面授课堂对学习者的反馈往往在测试题或者测验之后;现在风靡的在线学习也同样存在这个问题,即反馈不及时。因此,在游戏中这种及时、清晰的反馈机制能够让学习者对自己行为进行快速判断。

 

l  特点4:成长记录

 

游戏中的进度功能则能够让玩家时刻清楚自己的级别等状态信息。

 

很多传统教育成长起来的学生大多都存在这样的迷失感:即自己不知道自己的状态,自己对某个知识点的掌握程度,对整个数学体系的掌握情况等。游戏的成长记录功能则能够通过积分或者级别告诉给学习者绘制一张学习地图,并让学习者清楚地知道自己现在所处的位置在哪里。同时,学习者还能够清楚自己周围人的学习情况如何。

 

l  特点5:其他人的因素

 

游戏是社交化的。在这里,玩家可以跟其他人一起协作完成任务,能够彼此交流通关心得等等信息。

 

社交化的学习给学习者带来的不仅仅是有人一起学习一起通关一起交流,这一切的发生最终强化的是学习者的归属感,而归属感对学习者的在线学习来说,是非常重要的一个因素。这种情感上的因素能够让学习者自愿待在这里,从内部驱动自己去学习。这也是为什么现在我们推行社交化学习的一个重要因素之一。

 

通过上面的分析,相信我们不难看出游戏对学习者的影响很大。一款科学的游戏学习平台能够从内到外地改变学习者现有的学习现状。具体来说,可以总结为以下几点:

 

  1. 激发学习者学习的内驱力,让学习者真正地主动学习;

  2. 减少学习者的认知负担,在学习者记忆限制范围内呈现知识单元;

  3. 提升学习者的归属感,解决在线学习带来的孤立弊端。

 

以上是笔者对学习和游戏二者融合的理性思考,希望能够通过搜集更多相关研究数据和试验来作为该主题有意义的科学证据。在设计教育游戏产品时则更需要对每一个设计元素的学习理论依据和事实证据作出清晰界定,也只有这样才能让大家信服,游戏真的能够改变学习,并且让学习者的学习更有效!

 

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