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互联网学习运营该向“冰桶挑战”活动学习了
发表时间:2014-08-19 来源:移动学习前沿 8371阅读

 

最近,一个名为"冰桶挑战"的游戏在互联网上大热,与之前的活动不同,此次活动的主要传播者为科技大佬和娱乐名人。在社交网站上,你可以看到微软董事长比尔.盖茨、前CEO鲍尔默、Facebook创始人扎克伯格、亚马逊CEO贝索斯、苹果CEO库克等人变成落汤鸡的模样,也可以看到国内雷军、周鸿祎、郭台铭等人的应战视频,从昨天开始,此项活动正在不断升温,越来越多的公共人物将陆续参与此项活动。

 

"冰桶游戏"全称为"ALS冰桶挑战赛"(ALS Ice Bucket Challenge),要求参与者在网络上发布自己被冰水浇遍全身的视频内容,然后该参与者便可以要求其他人来参与这一活动。活动规定,被邀请者要么在24小时内接受挑战,要么就选择为对抗"肌肉萎缩性侧索硬化症"捐出100美元。该活动旨在是让更多人知道被称为渐冻人的罕见疾病,同时也达到募款帮助治疗的目的。而实际上,多数人都会同时应邀进行冰桶浇身和捐款。

      

必须承认,冰桶挑战是一个很屌炸天的设计。因为它基本以0费用引发了一个巨大的互联网传播,不仅传播了ALS(全称叫"肌肉萎缩性侧面硬化病")这个很小众的病种,而且效果惊人,这个"ALS冰桶挑战"(Ice Bucket Challenge),在短短两周内已经风靡全美国。连锁效应也产生了一些正面效应,从七月底到八月中,ALS协会和全美的分会,已经收到近400万美金的捐款,相比与去年同期的112万美金成长了将近四倍。这个游戏之所以在短期内能够快速传播,收到"名利"双收的效果,主要有四个原因,非常值得互联网学习运营工作者们借鉴。

 

1、必须脑残,减少参与成本

 

以往的慈善马拉松活动,参与门槛较高,参与者不仅要有一定的身体素质还要有至少半天的投入时间,对于哪些平常忙得不得了的名人,显然提高了参与难度。而"冰桶挑战"的参与很简单,一桶冰水浇身上,再上传视频到社交网站就OK,基本2分钟搞定。在组织学习中,互联网学习已经成为一种必不可少的学习环境。在这个环境中,学习活动设计必不可少,其中的规则设计必须要做到脑残,尽量减少学员的参与成本。

 

2、必须要有趣

 

"冰桶挑战"很有趣。扎克伯格在视频里表示,纽泽西州长Chris Christie向他下了战帖,限他24小时之内,要么捐美金100元给ALS肌肉萎缩性侧面硬化病,要不然就往自己头上倒一桶冰水。扎克伯格不但往自己头上倒了桶水,还接着挑战微软的比尔•盖茨、同为伙伴的桑德博格跟Netflix的CEO里德•哈斯亭斯 (Reed Hastings)。接下来这三个人也是花招百出:Reed Hastings在视频中以慢动作回放了自己倒冰水的视频,桑德博格则是拉了一堆Facebook的同事作伴,同时还挑战了科技博客网站Recode的资深记者Kara Swisher、比尔盖茨的妻子玛琳达等人。比尔•盖茨则是装模作样的设计了倒水桶的铁架。

 

名人效应加不断迭代的应战花招,着实让一场颇为严肃的"慈善活动"演变成了一次游戏。宾夕法尼亚大学大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,凯文.韦巴赫曾著书阐述游戏化思维在未来商业中的应用。他认为,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。制作精良、设计巧妙的游戏对人类动机和人类心理有极强的感染力,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和企业管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。其中,"有趣"正是游戏区别于其他思维的第一法则。

 

3、参与感要落地

 

一个活动要想引发爆炸性的传播效应,在互联网的圈子上一发不可收拾地进行病毒式传播,必须要满足在营造参与感的基础上为玩家提供一个"参与出口"。自媒体人金错刀认为最能在互联网上放大参与感的是"炫耀感"。就是必须满足玩家的"炫耀"需求,试想如果"冰桶挑战"游戏的参与者们只是默默地捐钱给ALS协会,而没有在社交媒体上大肆炫耀,他们的参与度会是怎样?为玩家提供一个参与活动的宣传出口,这是互联网时代活动设计的新思路。前期在微信朋友圈疯传的各种"打飞机"、"打企鹅"、"测色盲度"的游戏,正是抓住了用户的炫耀感引爆了一场传播活动。互联网时代的学习运营,如果我们能把一次业务测试设计成这样的炫耀游戏,是不是会引起学员更多的参与热情呢?

 

4.  不只是屌丝的狂欢

 

与以往以屌丝为参与主体的活动不同,"冰桶挑战"游戏彻底挠准了名人大佬们的痒痒,真正玩了一次屌丝逆袭活动。过去的活动中,屌丝们在人生的舞台上卖力表演,领导们总是稳坐台下充当最犀利的看客,评头论足,而此次活动真正拉近了屌丝与名人的距离,这种名人效应是引爆此次活动的又一关键原因。简单发散下,互联网的学习运营必须要动员组织内部的名人效应,掀起一次真正包含所有人的企业文化狂欢,据了解,名人参与活动现在已经在很多企业学习管理中有运用,京东的"京东TV"和中兴通讯的"新年问高管"等活动正是基于了这种全民狂欢的设计原则,在企业内部的学习运营中收到了不错的效果。

 

无论是在企业培训还是内部管理中,游戏化元素的植入都可以有效提升员工的参与度和学习效果。基于互联网的游戏化活动设计为传统的培训运营者们打开了一扇窗,我们期待未来的互联网学习运营因为游戏化的运用而更加繁荣!

 

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