昨天,小编用蓝凌研究院院长夏敬华博士总结的JQK运营模式,概括了腾讯公司的互联网学习运营实践。今天,小编来用"游戏化"这一词概括搜狐畅游的互联网学习运营实践。正如夏敬华博士所说,"每个企业都有自己成功的DNA,每个企业也都有自己的知识管理DNA。D代表梦想,别人没看到,你能看到;N代表连接,知识管理更需要众志成城;A代表知行合一。"搜狐畅游正是抓住了传统企业忽视了的游戏化思维,将知识管理平台做到了有趣链接,让用户在里边"好玩"。
知识管理如要在企业推进,最难点在哪里?大会上,很多知识管理者认为,最难点在于所推的知识是否真的有价值,在于用户不知道如何利用等问题。搜狐畅游知识管理总监陈利华用10年知识管理运营经验,将难点概括为两个字"人性"。因为即使我们谈到了知识管理有价值,对企业很有价值,但是员工个人也会质疑。毕竟,员工个人关注的跟企业关注的不太一样。在陈老师看来,游戏就是对人性的设计。因为游戏有人性,所以有趣,能够满足人性的一些需要,例如角色交换、荣誉头衔等。在游戏中,我们能够体会到自愿、有趣、满足感、成就感、快感、团队感等。接下来,编者根据陈利华老师的会议录音笔记,为大家重点分享搜狐畅游游戏化实践管理的四大要素。
玩法:最核心要素
搜狐畅游将玩法视为游戏化实践管理的最核心要素,这里面包括"交易"、"悬赏"和"知识树"三种实践方式。这所有玩法的目标就是把用户的参与感和情绪调动起来,提升用户粘性。在陈老师看来,用户情怀至关重要。最原始的平台灌水、吐槽等这些做法,虽然有些简单粗暴,但都是吸引用户的渠道。因为"管得好,吐得多,就能让你的用户对你的平台有情感。"
所谓"交易",就是以积分的形式让用户自动生成内容。通过这种方式,平台用户就能够利用积分进行知识点、物品等的交换。例如,搜狐畅游曾在知识管理平台上通过"竞拍"的方式,对刚需实物进行积分拍卖,提升平台活跃度。
所谓"悬赏",就是对用户自动上传的内容进行积分悬赏,他们可以用这些积分可以兑换实物。在游戏规则中,玩家在完成某一个任务或者在完成任务的过程中取得了一个小小的进步时,游戏中会提供及时的奖励,比如金币或者血量增加等。同样,当学习者去学习一个一个拆解的知识点时,这每一个对努力的奖励能够在一定程度上对学习者的学习起到激励作用,让学习者持续努力下去。
此外,搜狐畅游还根据职场上的晋升机制设定了"知识树"的玩法,让好的知识自动浮起来,而不好的知识会主动沉下去。
在知识树体系中,每位用户上来这个平台就会种下一颗知识的种子,并通过后台将所有用户的学习记录留存下来。种子--树苗--小树--大树--森林,这一路径让用户明确:跟人的晋升路径一样,每一知识也都有自己的定位和状态。这样一来,搜狐畅游的知识库体系就能发挥出高价值。
目标:任务系统
在传统知识管理平台上,用户一般都会有查找、下载等路径,但是一般人都会有这样的心理:找到了觉得很有价值,找不到就觉得平台完全没用。但是,搜狐畅游知识管理平台能够将用户的每一个动作都记录下来,并划分为一个个任务,并明确告诉用户如何去完成每一个任务,每个任务完成的目的是什么,不同任务之间的关系是什么等等。
这是因为学习内容是一个一个复杂问题的拆解。当我们将知识进行拆解,然后按照成年人的系统思维习惯进行组织,最后推送给学习者,这样才更容易让学习者理解。
结构:经济系统
搜狐畅游知识管理运营善于将平台学习路径量化,就像游戏中的进度功能一样,能够让用户时刻清楚自己的级别等状态信息。游戏的成长记录功能则能够通过积分或者级别告诉给用户绘制一张学习地图,并让用户清楚地知道自己现在所处的位置在哪里。同时,用户还能够清楚自己周围人的学习情况如何。
反馈:评价系统
在游戏里,玩家通关或者每一步能够朝目标更进一步,这些都是对玩家正确行为的肯定反馈;而如果玩家没有找到正确的方法,则游戏无法通过或者晋级或者获取任何肯定性的反馈。
在知识管理平台上也一样,用户的学习成果得不到及时反馈,就会因此而丧失兴趣。因此,在游戏中这种及时、清晰的反馈机制能够让学习者对自己行为进行快速判断。
总结:据调查显示,到2015年,半数以上致力革新的企业会在过程中实现游戏化,70%以上的全球2000强企业将至少开发出一套游戏化应用程序。--出自《培训的未来:在云端学习》"问君能有几多愁,答如春雨解心忧",搜狐畅游以其"游戏就是满足人性"的行业特点,不断让社区好玩。同时,社区提供给员工自领任务拿赏、类似游戏的不断提示技能级别反馈的知识实时状态量化,以及用奖赏的随机性弥补"在线签到得积分"的无趣性。
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