"快乐只是学习的一个代名词"。游戏设计大师Raph Koster在其著作《快乐之道:游戏设计的黄金法则》中思考"为什么游戏令人快乐"这个问题后所得出的结论。超级马里奥兄弟Koster在其著作中提到:游戏的乐趣在于人们在克服挑战的过程中所获得的成就感,这种感觉就像打保龄球一击全中时想要挥舞拳头庆祝一样。本质上来说,游戏就是一部机器,专门制造能够产生成就感的挑战,比如跳跃峡谷、解开谜团和打杀怪兽等。
游戏能满足人类的本能需求
Koster在游戏乐趣方面的设计理念得到了心理研究的证实和支持。在该领域,自我驱动理论处于主导地位,它是人类内在驱动力研究方面或者解释人类为了自身利益而去做某件事情方面的重要理论。
根据相关研究,人类喜爱某些活动是因为它们能满足人类3种先天的心理需求,主要包括:
. 相关性:受人支持或支持他人。
. 自主性:对从事的活动有一种乐意、主观能动和合适的感觉。
. 胜任力:感觉能够让环境发生变化,且能变得更好。
当Koster提到"成就感"的时候,实际上涵盖了这三方面的需求。
在课堂或培训的时候,因为每个学员都是在相同的时间里学习相同的内容,因此可能有些学员会觉得内容难度过大而受挫,而有些学员又会觉得内容过于简单而无聊。这个过程中,每个学员要忍受无尽的内容陈述,相反还得不到如何解决实际问题方面的指导,因此他们的自主性得不到任何体现。
跳出"货物崇拜"思维的设计
培训时学员喜欢在游戏上花费大量时间并成为游戏专家,大家对此并不感到奇怪。教育工作者已经尝试过使用游戏来激发学习的积极性。然而,很少有人去认真思考如何有效地通过游戏来激发学习的积极性这个深层次的问题。
相反,人们经常会迷信一种"货物崇拜"的思维:"在第二次世界大战期间,由于对现代科技缺乏理解,美拉尼西亚土著不明白美国盟军为什么以及如何将食物及其他物资从飞机上空投下来,也不理解他们为什么在战争结束后就离开了。在一片茫然中,他们修建了木质的飞机图腾以期待能把他们心中的神即美国盟军以及相关物资带回来"。正因为如此,很多教育工作者们仅对游戏进行简单改造,并以此期望快乐便能够神奇般的从天而降。
因此将游戏构架应用到教育或者培训当中意味着什么呢?梳理出一些常见的设计特点能帮助我们从游戏的构架中去了解什么是学习,以及如何把这些游戏构架应用到自己的实践中去。
l 自然增长的评级
在典型的评级系统中,中等生和优等生会发现每一次的表现欠佳都会导致评级的下降。从积极性这个层面来说,这无疑是愚蠢的行为。学生们要么是不管后期取得多大的进步都会因为开始的小小失误获得源源不断的惩罚,要么一开始就被笼罩在害怕失去的恐惧当中。
相反在游戏中,你所做出的每一个努力都会让你走的更远。随着不断接受新的挑战,你都能够积累足够的经验分值以达到新的级别。
l 有形的进步和成就
在游戏当中,不管成功与否,你都能不断获得反馈并知道如何去提高。与此同时,根据经验分值、进度指示器、收集到的战利品、过关日志等,你能准确了解自己处在什么水平,还需要做出哪些努力来实现自己的目标。
在游戏里,你能够看见自己取得的进步,并有着相应的成就感。教育者已经通过各种方法在游戏式课堂里将上述游戏构架付诸实践,比如使用在线电子表格帮助学生查阅自身情况以及与其他学生对比了解自己所处的位置。
l 嵌入式、充满挑战的学习任务
对于好的游戏来说,它们的目标都是内嵌式的,难度也是逐渐提升的。在超级马里奥兄弟兄弟(一款游戏名字)游戏中,长期目标是要拯救王子,这个目标被分解成很多中期目标(第一关、第二关等),中期目标又被分解成很多短期目标(比如跨越走廊等)。
每个目标包含了种类繁多以及难度递增的挑战,这些挑战是可以学会的,同时也经常被嵌入在一个具体而真实的任务当中。你不必为了跳跃而去学习跳跃,你学习跳跃是为了跨越你面前的障碍。这确保你能够看见目标的相关性,同时也能让你总是可以找到能力范围内的下一个目标,这与大目标(比如拯救王子)相比能让你感觉目标并不是触不可及的。
l 多种玩家的选择
此外,好的游戏会给玩家提供很多不同的途径和方法来实现终极目标,相应也提供了很多不同的短期和中期目标供玩家选择。这给玩家提供了一个很强的自主性。
玩家可以根据自身的节奏和熟练程度来选择相应的挑战。水平较高的玩家可以直接选择难度较高的挑战,而初学者则可以先选择一些基础的挑战直到他们觉得有能力接受较难的挑战。
教育者的角色应该从学习内容的分配者向指导者转变,并为处在不同水平的学员提供相应支持,并指导他们根据自身当前水平选择新的挑战。
l 失败的自由
在游戏中,失败是学习的主要途径。通过探索新的策略、观察如何以及为何失败、在此基础上再寻找新的策略等,你可以学习到如何实现长期目标。游戏中的失败并不会带来一些严重的后果,这也是游戏失败仍充满乐趣或至少不像考试失利压力那么大的原因所在。.
很多心理研究表明,这样的失败是一个很好的学习过程。恐惧和压力毫无疑问会极大地打消人们的积极性,长此以往会导致逃避学习现象的产生并在精神上削弱人们认真和深入学习的能力。在良好的充满游戏乐趣的教育中,人们能够随便地重复接受挑战直到完全征服他。
l 竞争与合作
很多教育者都把竞争视为一把双刃剑,事实也是如此。通常,游戏和游戏式课堂能较好的引入和使用竞争,这其中的关键是要注意竞争是如何设计的。
在团队在对抗外界且每位成员都承担了一个特定且不可缺少的角色时,这会产生一种相互关联的感觉,从而能有效防止搭便车现象的产生。当团队成员彼此对抗时,在非零和情况下也能实现:第一位的学员会给自身加分,第二位第三位的学生仍能够通过其他的活动获得A类。
l 开始亲身体验
对于教育者来说,在所有借助游戏设计实现良好效果的游戏式学习案例中,也许最重要的事情就是设计过程本身。在每个实施的过程当中,他们都会尝试新的策略,观察哪些可行哪些不可行,并在下一个课程中进行相应调整以及新的尝试。
任何一个好设计的核心在于成千上万个小细节如何堆积起来,并根据环境的变化进行相应调整。
最后引用棋牌游戏设计师Rainer Knizia一段话:"游戏设计的生命线是测试。我们为什么要玩游戏,因为游戏充满乐趣。但游戏的乐趣难以计算,更无法凭空对其进行测试,必须要自己去体验才能了解"。从这个角度来说,笔者在本文中寻求的不是提供一个完整的解决方案,而是邀请您开始去亲身体验。
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